Knobeln [1]
Stein - Schere - Papier - Brunnen. Spieler und Rechner entscheiden sich für ein Symbol,
das Programm entscheidet, wer gewonnen hat.
Lösung über Abfragetechniken.
Knobeln [2]
Das gleiche Spiel kommt ohne jegliche Form von Abfragen zu einem Ergebnis. Der Schlüssel hierzu liegt in
der Nutzung einer Ergebnis-Tabelle. Im Hinblick auf die Performance der bessere Weg.
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Lottoziehung [1]
Eine EDV-technische Lösung.
Aufruf des Zufallsgenerators in Schleife. Per Programmlogik wird die Ziehung einer Zahl so oft wiederholt,
bis sie mit keiner vorausgegangenen Ziehung übereinstimmt.
Lottoziehung [2]
Die Ziehungstrommel wird als Tabelle abgebildet. Gezogene Zahlen werden aus der Tabelle entfernt.
Keine Prüfungen.
Eine vernünftige Lösung.
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Mastermind
Erraten Sie eine vom Rechner vorgelegte Zahl. Nach jedem Versuch erhalten Sie einen Hinweis,
wie viele Ziffern Sie erraten haben und wie viele davon an der richtigen Position stehen.
Schleifen und Stringmanipulationen.
Hang Man (Glücksrad)
Erraten Sie das gesuchte Wort.
Stringmanipulation, Schleifen, Dateiverarbeitung.
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Holz
Wer das letzte Hölzchen nimmt hat verloren.
TSO-Send
Verschiedene Bildchen (alles EBCDI-Code) die via TSO-Send-Kommando übermittelt werden können.
Hinweise
Generelles zur Optik.
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